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腾讯和SE为何要合作?全球游戏业要重新洗牌了?

发布时间:2022-09-22 08:56   浏览次数:次   作者:m6平台
本文摘要:不久前,腾讯与SE合作的消息让很多人大吃一惊,但两家公司可以说是各自国家最具代表性的游戏公司,突然宣布创建深度合作。除了正式联合成立公司,他们不会面向全球市场,未来会在现有品牌和新IP的基础上联合开发新作品。SE是回应,他们不会在新IP和现有IP的基础上合作开发3A大作。在中国游戏行业和日本游戏行业都在发生微小变化的背景下,两家公司的合作可以展示出中日游戏公司想要突破的思维和勇气,也可以展示出未来可能改变全球游戏行业发展的一些趋势。 娱乐圈中日对话很好。

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不久前,腾讯与SE合作的消息让很多人大吃一惊,但两家公司可以说是各自国家最具代表性的游戏公司,突然宣布创建深度合作。除了正式联合成立公司,他们不会面向全球市场,未来会在现有品牌和新IP的基础上联合开发新作品。SE是回应,他们不会在新IP和现有IP的基础上合作开发3A大作。在中国游戏行业和日本游戏行业都在发生微小变化的背景下,两家公司的合作可以展示出中日游戏公司想要突破的思维和勇气,也可以展示出未来可能改变全球游戏行业发展的一些趋势。

娱乐圈中日对话很好。今年国内观众也需要找很多电影院上映的日本电影,比如《骗子家族》,《镰仓物语》,也引起了热烈的讨论和好评。

今年中日在游戏领域的合作案例很多。比如《梦幻模拟战》手游版就是日本公司卖了日本盗版后开发的手游,最近已经爬到了iOS第二畅销的位置。另外《电击文库:零境交叠》和《魂斗罗:回来》也是中日合作开发的IP手游。

腾讯认为我们很难从腾讯与SE合作的公告中找到答案,双方也不会在新IP和现有IP的基础上联合开发3A大作。从这句话可以看出,3A大作的合作开发并不会是双方未来合作的重中之重。去年和今年,中国经常出现几个趋势。

一个是手机游戏用户快速增长,经常下滑,从增量市场变成了股市。另一方面,近几年被手游崛起打压的主机游戏行业和PC游戏行业非常活跃,STEAM、PS4等精彩大作大卖。国内玩这些大作的玩家比较多,但同时国内关于为什么中国不能用3A大作发声的争论也比较多。

在各种因素的影响下,国内游戏产业必须进行结构调整是不争的事实。近年来,手机游戏发展迅速,但经常出现大量番茄,损害了用户对国产游戏的信心。一些以棋牌游戏为名的赌博游戏,可以说是造成了游戏行业被外界诟病。

玩家对优秀大作的市场需求,以及对频繁优秀国产3A大作的渴望,可以说从来没有这么迫切过。从现实的角度来看,中国的游戏产业一直无法保证独立国家做出3A大作的能力,这是很多因素要求的。客观来说,中国游戏行业经过这么多年的发展,技术和资金比以前早已经不是问题了。现在腾讯、网易等国内游戏公司生产的一些手游、端游图片都很好看,但是国内的文化积淀太多了。

简单来说,就是中国和世界互相交流,带入世界潮流。这一次是后来,中国错过了整个主机时代的发展,也就是从上世纪80年代到本世纪初主机游戏特别黄金的发展时期,中国游戏公司缺席,让国内公司想打造类似闭关锁国造大象的3A大作。

但是中国游戏公司从来没有全权负责管理一部3A主机大作。所以即使有资本和技术的对立,也很难一起做出这样的游戏,创造出一个需要在全世界制作3A大作的公司。基本上在主机领域积累了多年的经验,这个过程是不可替代的。所以从腾讯的角度来说,既然现阶段中国人在自己的独立国家是做不出3A大作的,那么通过与se合作,就相当于部分参与了3A大作的制作,可以积累一些经验。

以后一旦时机成熟,他们会做出文化底蕴深厚的3A大作,成功的几率不会更大。而且,这也和一个国际问题有关。中国游戏公司上岸国际化早已是大趋势。

腾讯在这方面取得了一些成绩。比如在国外一些不吃鸡的手游上已经显示出不错的效果。但是,腾讯要想在主机领域这个巨大的国际市场有所作为,就必须找到一个强大的合作伙伴。

比如腾讯引以为豪的《王者荣耀》,最近登陆了Swtich主机。虽然游戏本身显然质量不错,但这款游戏的Swtich版可能不会因为主机玩家的消费习惯等因素造成太大的反响。这说明腾讯对主机市场有一定的想法,但也必须解决一些对主机市场和国际市场不太熟悉的问题。

而SE则是腾讯可以寻找的强势合作伙伴,可能适合。欧美游戏公司已经在3A大作领域建立了强大的壁垒,有几家需要制作3A大作的公司对外部合作没有迫切的市场需求。

但就大量日本游戏公司而言,他们有策划经验和积累,想做出更好的3A大作,但缺乏技术资本和人力,所以这方面的市场需求更为迫切。而且SE已经深入欧美市场多年,最终幻想系列等游戏在欧美市场依然畅销。而且SE收购欧美著名游戏公司eidos之后,可以说在欧美国家建立了自己的网络和体系。

所以综上所述,腾讯和SE的合作可以看作是中日游戏公司在3A大作上超越欧美游戏公司垄断的一次尝试。从SE的角度考虑思考,SE的核心问题是3A大作。

作为日本一线大牌游戏公司,se培养RPG多年,也是日本为数不多的3A大作R&D能力优秀的公司之一。但是,SE的3A大作在R&D的历史也很艰难。

比如《最终幻想14》和《最终幻想15》经常会出现更换生产者的情况。前者原版出来后,差评铺天盖地。SE放不下老部长,新一代制作人田中浩史。幸运的是,《最终幻想14》后来发生了很大的变化,再次赢得了世界各地玩家的普遍接受。

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然而,在制作人因《舒天终结》而被野村哲也取代后,虽然为了在2016年底上映而放慢了制作速度,但原案被删除得太多,导致褒贬不一。后来经过一年多的改版,游戏还是比较完整的,不过总体来说争议性比较小。但是一个3A大作《最终幻想15》,未来SE发布,开发时间太长。

在PS2时代,这个系列卖出了两部作品,但在PS3时代,这个系列并没有卖出正统的续集,只大卖了前两部作品的增强版和掌机作品。到现在PS4快结束了,《王国之心3》晚了。现在SE目前开发发售的下一款3A大作《王国之心3》的轻印,也是因为研发上的一些问题,让时间更加幸运。很有可能第一章会在2020年之前发布,即使是SE这样的公司也很难有时间同时开发出各种3A大作。

但是目前《最终幻想7》还在进行大的修改和操作。《最终幻想14》轻印需要大量的人力、财力和时间,《最终幻想7》也是如此。

这场比赛也花了阿瑟很多时间打磨。应该告诉大家,这个系列的前两部作品都是在PS2时代卖的,但是整个PS3时代都没有正统的续集卖。这个《王国之心3》本来预计在PS3期发布,到PS4期末就要发布了,可见SE也是技能不足。所以,在se和腾讯的合资公司正式成立后,SE只需要设立一部分总部负责管理、监督和策划,技术工作可以更好的转移到中国员工身上进行管理,这样就可以让SE像育碧一样每年卖出一部3A大作。

SE考虑的另一个问题是拓展中国市场。SE进入中国才多年,但还是有起有落,有很大的艰辛。下面总结一下近年来国内SE的一些经验。

本世纪初,由于终端游戏的蓬勃发展,盛大公司的《王国之心3》爆发了整个终端游戏行业,中国游戏玩家和游戏的收入以一个圆形的几何速度增长。这种支付方式吸引了很多国外游戏公司的关注和推崇,因为在过去的时代,虽然PC单机游戏也需要带来一定的收益,但与当时暴利行业的终端游戏相比,还差得很远。

当时有几家日本游戏公司看到中国游戏产业发展缓慢,搬到中国来有所作为,比如世嘉,其中se也是最重要的一家,SE在进入中国之初也走了不少弯路。当时se进入中国是因为它的名作《传奇》在国内很受欢迎,但是SE进入中国后销售的《魔力宝贝》、《幻想大陆》等端游戏并不顺利,尤其是《树世界》这个游戏。当时SE中国花了很多精力和资金去推广宣传,效果一般。

比如SE中国专门创作了《树世界》剧,为游戏造势。这种手法在日本只是凤毛麟角,但就当时的国内环境而言,这种做法很难有太大的效果。

从这一点可以看出,SE中国对中国游戏行业的了解还是非常有限的。SE China当年销售的这些终端游戏之所以以仅次于日本终端游戏的价格结束,其原因在国内市场上仍远为主流。

除了《树世界》早年特别疯狂之外,后面流行的终端游戏里很难看到日本游戏。另一方面,当时国内主机游戏市场几乎没有对外开放,PS2进入中国也被紧急取消,使得SE China无法在中国主机游戏领域有所作为。

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然而,中国游戏终端业务的长期低迷导致对中国市场寄予厚望的东南中国总裁本多贵斯突然离职。当时普遍认为,本多贵司应对中国市场的不良表现负责。值得一提的是,本多贵前前后后去了SE日本总部,然后担任副总裁,直到今年3月底才彻底卸任。

当然,他回日本后是否推动了se与中国的合作也不得而知。也许是意识到进入中国初期的失误是因为对中国市场缺乏了解。从那以后,东南将在中国的业务中寻找强大的合作伙伴。

比如近几年手机游戏崛起,国内游戏行业进入高速发展期。所以SE通过与盛大的合作,在中国销售了《魔力宝贝》手游,效果非常好,堪称SE进军中国的最好成绩。《百万亚瑟王》也成为了国内手游领域的标杆顺滑产品,引领着这件事,然而《百万亚瑟王》之后,SE在国内的表现并不太亮眼。

后来网易研发的《百万亚瑟王》前期效果不错,游戏性也很显著,后期做的不多。至于SE和网易联合开发的《乖离性百万亚瑟王》,在发布后大概没有在国内游戏市场引起太大反响。

SE中国近几年在中国的端局和主机方面也取得了一些成绩。比如《放纵性百万亚瑟王》在国内发布后,初期情况很好,但经常出现用户萎缩的低潮。好在《最终幻想14》吉田直树的制作人很不错,大大提高了游戏质量。

再加上SE中国和代理公司盛大的希望,这个游戏在中国的用户数量迅速增加,但是因为游戏注重硬核,当然《最终幻想14》比《最终幻想14》好太多了,太平淡了。主机性能是《勇者斗恶龙X》国行版。这款游戏是2016年底和日本一起在中国实时上市的。据索尼中国披露,销量亚洲第二,仅次于日本,但令人深感困惑。

从那以后,SE可能就没什么兴趣把自己的主机大作介绍给中国了,比如SE的3A主机大作《最终幻想15》,过段时间就要发布了。这种情况频繁发生,可能是因为国内游戏复习时间长,需要调整的地方太多。

传闻中行《王国之心3》版上市前花了一年时间与各方协商,日本游戏公司的严谨做法往往让事情进展非常缓慢。所以从SE近几年进入中国的艰辛不难看出,除了《最终幻想15》年初和后来的《魔力宝贝》以及结果可以接受的《百万亚瑟王》,SE近几年进入中国并没有那么成功,也缺乏真正爆发热点的热门大作。

作为一家更加国际化的日本游戏公司,se对中国市场的认可度有着越来越大的想法。之前和盛大、网易的合作积累了一些经验,但是和腾讯的合作。在这方面有许多未来的合作前景可以记住。

比如由uematsu nobuo牵头的《最终幻想交响曲音乐会》在全球很多国家和地区都很受欢迎,但在国内却没有举办过一次,所以能否在SE和腾讯合作的背景下举办是一个可能的选择。另外,在中国,除了最终幻想IP,很多SE旗下的IP知名度都不是特别低,那么我们能不能在这方面有所作为,也是一个值得仔细观察的地方,总之,以腾讯为合作伙伴,预计未来SE在中国的工作会更加顺利。未来有很多新趋势。一旦腾讯和SE合作顺利,未来可能会有几个趋势。

第一,中国和日本开发的游戏不会再多了。比如《最终幻想14》版PS4也是中国和日本开发的,以后可能会更普遍。第二,中日大型游戏公司的深度合作可能会也不会激增。

中国有网易盛大巨人等大公司,日本有世嘉荣耀南梦宫。以后还会有更深入的合作吗?第三,中日合作的3A大作一旦顺利,可能会经常出现在3A大作领域与欧美国家竞争。日本游戏产业目前的发展势头和整体产业能量不如PS2和前期,因为欧美3A大作的崛起打乱了日本游戏公司的节奏,造成其中的混乱。那么未来能否通过与中国公司合作,在这方面建立重大突破呢?可以预期,一旦未来知道了一个成功的突破,全球游戏行业可能需要一个新的匹配,一个新的时代就在眼前。


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